Kickstarter – vallankumous vai vedätystä?

Kickstarter – vallankumous vai vedätystä?

Mullistaako yhteisörahoitus pelinteon lopullisesti?

Pelien julkaisemisessa on vuonna 2012 yksi ilmiö ollut ylitse muiden: rahoittaminen Kickstarter-palvelun kautta. Pikkujutuista alkanut yhteisörahoitus on muutamassa kuukaudessa paisunut miljoonaluokan bisnekseksi, jossa yksityishenkilöiden kympeistä ja satasista kilpailevat jo kymmenet pelinkehittäjälegendat, seassaan ensimmäistä kaupallista peliään toteuttavat unelmoijat. Onko Kickstarter parasta mitä peleille on tapahtunut, vai päätyykö sekin pian vain pönkittämään status quota?

Yhteisössä on voimaa

Kickstarter-palvelu ei syntynyt pelkästään pelejä varten, mutta sen formaatti soveltuu erinomaisesti juuri pelinkehitykseen. Kymmenen eniten rahaa saaneen projektin joukossa on kirjoitushetkellä kuusi peliä, ja enemmän tai vähemmän pelaamiseen niistä liittyy yhteensä kahdeksan. Kehittäjät voivat esitellä ideansa, puolivalmiin koodinsa ja ”myydä” alfa- ja betatestauspaikkoja sekä peliin ympättäviä ekstroja kenelle tahansa halukkaalle. Vielä 10 vuotta sitten tuntui melko vieraalta ajatukselta, että miltei kuka tahansa voisi vaikkapa saada nimensä uuden huippupelin tekijätietoihin tai päästä NPC-hahmoksi – puhumattakaan siitä, että voisi vaikuttaa pelin kehitykseen.

Palvelun potentiaali onkin helppo nähdä. Pelkällä hyvällä idealla ja uskottavalla tiimillä on mahdollisuus päästä toteuttamaan unelmaansa oman pelin tekemisestä. Niin kävi mm. Subset Gamesille, joka haki 10 000 dollaria toteuttaakseen FTL: Faster Than Lightin. Yhteisö innostui ja kasassa olikin kymppitonnin sijaan kohta 200 000 dollaria. Peli julkaistiin menestyksekkäästi Steam-palvelua myöten ja se sai paljon positiivista huomiota lehdistössäkin. Tämä siitä huolimatta, ettei juuri kukaan ollut kuullut tekijöistä aiemmin.

Näin ei kuitenkaan käy kaikille. Kickstarter-projektien onnistumisprosentti on hieman reilu neljäkymmentä, joten läheskään kaikkien unelmat eivät toteudu. Järjestelmässä rahat veloitetaan tukijoilta vasta, jos tekijän asettama raja tulee täyteen – mutta mikään ei toisaalta varmista sitä, että tuo raja on mielekäs. Projekti voi myös hyvinkin epäonnistua vielä sen jälkeen, kun rahat on kerätty. Tällöin vastuu on yksinomaan tekijällä. Vaikka Kickstarter on laatinut ohjeita ja vaatii projektien tekijöiltä yhtä jos toista todistetta hyvistä aikeista, aukoton se ei missään nimessä voi olla.

Vanhat parrat keulilla

Jo lyhyessä ajassa Kickstarter on tullut tunnetuksi yhdestä erityispiirteestään. Kauan sitten aloittaneet pelintekijät ja studiot ovat hakeneet siellä rahoitusta peleihin, jotka leimallisesti ovat joko jatko-osia vanhaan pelisarjaan tai sitten pelkästään niiden uusintaversioita. Näihin lukeutuvat mm. Wasteland 2, Leisure Suit Larry, Carmageddon ja uusimpana Elite: Dangerous, joka on kirjoitushetkellä kerännyt jo kolmanneksen budjetistaan, kun 60 päivän rahoitusajasta on kulunut vasta neljä päivää. Samaan porukkaan voinee laskea myös Tim Schaferin Double Fine Adventuren ja Obsidian Entertainmentin Project Eternityn, jotka molemmat lukeutuvat Kickstarterin rahakkaimpiin projekteihin.

Trendi ei ole perusteltavissa pelkästään sillä, että näiden tahojen markkinointi olisi jotenkin erinomaisen hyvin hoidettu. Esimerkiksi Eliten Kickstarter vaikutti julkistuksessaan vain hengästyttävän pitkältä tekstiseinältä, eikä siinä ollut esillä edes mitään konseptitaidetta tai videoita. Myöhemmin David Braben kertoi lisänneensä sisältöä, koska niin moni oli siitä huomauttanut. Jo ennen tätä Elite: Dangerous oli saanut valtavan määrän positiivista julkisuutta, uutisia, twiittejä ja hehkutusta, ja yli 300 000 puntaa tukilupauksia. Huomio johtui siis lähinnä siitä, että hankkeen takana oli David Braben, jonka kuuluisimmasta pelistä on aikaa kohta 30 vuotta – olkoonkin, ettei mies ole täysin laakereillaan levännyt.

Tällä ilmiöllä on kaksijakoiset seuraukset. Toisaalta on hienoa, että tunnustetusti kyvykkäät pelintekijät pääsevät toteuttamaan itseään, mutta toisaalta huomio peliprojektien kesken jakautuu tällä hetkellä huomattavan epätasaisesti. Vaikka tuin itsekin ensimmäisen Leisure Suit Larryn uusintaversiota ihan vain koska Al Lowe on hauska tyyppi, en ole täysin vakuuttunut siitä, että ko. pelistä tulee kulttuurihistoriallisesti merkittävämpi kuin jokin muu projekti, johon olisin voinut kymppini laittaa. Etenkin, koska Larry on jo kertaalleen tehty uusiksi VGA-grafiikoilla. Lowen maineen vuoksi LSL vain sai huomattavasti enemmän näkyvyyttä. Kickstarterin ideaan kuuluu, että kuka tahansa voi toteuttaa ideansa, mutta jälleen kerran toiset ovat tasa-arvoisempia kuin toiset.

Kuuluisuudet ovat tuoneet Kickstarterille huomattavan määrän näkyvyyttä. Jatkuvuuden kannalta tämä aiheuttaa kuitenkin sen ongelman, että entisiä legendoja on vahvasti rajallinen määrä. Jo nyt muutamat heistä ovat jääneet ilman rahoitusta, kuten MicroProsen perustaja ”Wild Bill” Stealey sekä Amiga-kehittäjä Cinemaware. Tämän pajatson tyhjennyttyä onkin mielenkiintoista nähdä, mihin suuntaan tilanne kehittyy: täyttävätkö uudet indieprojektit tyhjiön vai pudotaanko hankkeissa takaisin taskurahatasolle.

Amatöörien ahdinko

Kickstarter on sikäli erikoisessa tilanteessa, että se edustaa lähes täydellisesti spekulaatiota ja lupauksia. Rahoitetuista projekteista näkyvimmät on ajoitettu vuosille 2013–14, ja toistaiseksi valmiiksi on ehtinyt vasta FTL:n kaltaisia pienempiä hankkeita. Myös ensimmäiset onnistuneesti rahoitetut epäonnistumiset on nähty: kummituspeli Hauntsista kaikkosivat ohjelmoijat ja yksinäisen kehittäjän Lords of Uberdark -niminen Minecraft-klooni taas on ollut limbossa jo kuukausia. Kovinkaan moni ei enää usko kummankaan pelin valmistuvan.

Nämä hankkeet ovat kaatuneet lähinnä siihen, että on aliarvioitu tarvittavan rahan ja työn määrää. Aaron Bishop haki 20 000 dollaria Uberdarkiinsa ja sai sen hädin tuskin kasaan. Moisella rahasummalla (miinus Kickstarterin ja Amazonin palvelumaksut) ei kuitenkaan tehdä täysipäiväistä ohjelmointityötä kuin muutama kuukausi, ja siinä ajassa taas peli ei valmistu. Hauntsin tapauksessa tiimi oli jo itse rahoittanut peliä suurilla summilla, kun Kickstarteria haettiin, mutta saatu tuki ei ollutkaan riittävä. Ammattilaisilla on selvä kotikenttäetu arvioitaessa tarvittavia resursseja. On kaikkien kannalta parempi asettaa rahoitustavoite korkealle ja epäonnistua Kickstarter-vaiheessa kuin saada kasaan liian vähän rahaa ja tuottaa pettymys lopputuotteessa.

OUYAko vai eikö OUYA?

Ehkä suurinta julkista epäilyä on aiheuttanut OUYA-pelikonsolihanke. Rahoitustavoitteensa 8-kertaisesti ylittänyt konsoli lytättiin suomalaisessakin pelimediassa (cache), perinteisen jälkiviisaasti juuri sen jälkeen kun rahoitustaan ei saanut enää peruttua. Sitä on kutsuttu epärealistiseksi ja suoranaisen valheelliseksi. Idea 99 dollarin Android-pohjaisesta pelikoneesta onkin kieltämättä kunnianhimoinen, mutta samaan aikaan kiinalaiset myyvät Android-mini-PC:itään alle 50 dollarilla, joten aivan utopistinen hintahaarukka ei sentään ole.

OUYAn suurin ongelma on ollut julkisuuden hallinta. Projekti ei tehnyt mitään rajoittaakseen spekulointia siitä, että nVidia Tegra3:een perustuvalla alustalla voitaisiin nähdä uusimpia hittipelejä, kuten Call of Duty tai Uncharted. Kickstarter-kommentteihin ei ole vastattu ja virallinen tiedotus projektista on sekin ollut laiskanlaista: ensimmäiset kuvat oikeasta, toimivasta emolevyn prototyypistä nähtiin yli kaksi kuukautta rahoituksen varmistumisen jälkeen. Jos on tarkoitus välttää mielikuva huijauksesta, tässä valmis malli siitä, miten ei tule toimia.

En väitä tietäväni onnistuuko OUYA, mutta samaan hengenvetoon totean, ettei kenenkään muunkaan ulkopuolisen kannata julistaa sitä tietävänsä. Tosiasiat viittaavat siihen, että projektitiimi toimii hyvässä uskossa ja yrittää saada laitteen kokoon jokseenkin aikataulussaan. Valittu rauta on olemassa olevaa ja melko edullista valmistaa. Todennäköisin pettymys seuraa uutta superkonsolia odottaneille siinä vaiheessa, kun nähdään mihin laitteisto pystyy. Ne, jotka ovat realistisesti odottaneet halpaa TV:hen kytkettävää pikkupelialustaa tai mediapurkkia, eivät todennäköisesti petykään.

OUYA on kuitenkin projektina niin suuri, että epäonnistuessaan täydellisesti se voi heiluttaa koko Kickstarteria. Kahdeksan miljoonaa dollaria on sievä pino seteleitä – koko Kickstarterin toiseksi eniten, itse asiassa – ja yli 63 000 ihmistä on iso porukka suututettavaksi. Siksi projektia seurataan epäilemättä mielenkiinnolla muuallakin.

Lähteäkö mukaan?

Olen itse verrannut Kickstarter-tukemistani nettikasinolla pelaamiseen ja mikrolainojen antamiseen. Tärkein sääntö kaikissa on, että pitää käyttää vain rahaa, joka on varaa menettää. On aivan täysin mahdollista, vaikkakin epätodennäköistä, että kokeneenkin julkaisijan projekti ajaa kiville ja lopputuote jää saamatta. Todennäköisempää on, ettei 25 vuotta vanha peli-idea enää kannakaan siinä määrin kuin nostalgian sumentamin silmin tuli unelmoitua. Jos taas tuuri käy, saattaa päästä hyvinkin halvalla mukaan seuraavaan isoon juttuun. On tärkeää ymmärtää ero projektin tukemisen ja jonkin tuotteen ennakkotilaamisen välillä.

Jos taas ajatus oman projektin Kickstarttaamisesta kiinnostaa, on hyvä tietää, että Suomessa se ei tällä hetkellä joustavasti onnistu. Maamme lainsäädännössä projektin tukeminen ilman suoraa vastinetta (esim. 1 eurolla, jolla ei vielä saa itselleen mitään) sekä ”ylihinnan” maksaminen tuotteesta (erilaiset tukijaspesiaalit) katsotaan rahankeräykseksi, johon tarvitaan lupa. Tähän törmäsi ensimmäisenä Senja opettaa sinulle ruotsia -kirjaprojekti, jonka aloittama keskustelu tosin toivottavasti selkeyttää pelisääntöjä asian suhteen jatkossa. Rahankeräyslaki on arvokas työkalu, kun halutaan suojella ihmisiä huijauksilta, mutta samalla se on valitettavan joustamaton joukkorahoituksen kaltaisten uusien ilmiöiden suhteen.

Teksti: Mikko Heinonen