
ZX Spectrum Next uudessa Skrollissa
Vanhoja ZX Spectrum -harrastajia (ja muitakin) saattaa kiinnostaa seitsemänsivuinen ZX Spectrum Next -tietokoneen testi uudessa Skrolli-lehdessä 2020.2.
Vanhoja ZX Spectrum -harrastajia (ja muitakin) saattaa kiinnostaa seitsemänsivuinen ZX Spectrum Next -tietokoneen testi uudessa Skrolli-lehdessä 2020.2.
Skrolli kokeili tuoreeltaan Commodore 64:n täysikokoista retrouusintaa.
Teksti: Janne Sirén Kuvat: specnext.com, theproductdesigners.com, Wikimedia Commons Kerroimme Skrollin numerossa 2018.1 uustuotetusta Commodore 64 Reloadedista ja mainitsimme myös FPGA-pohjaisen Ultimate-64-uuskuusnelosen. ZX Spectrum (1982) ei ollut koskaan niin suosittu kuin kuusnelonen meillä…
Artikkelit on alun perin julkaistu Skrollin numeroissa 2014.2 ja 2017.1. Kadonneen levykeaseman metsästäjät Proxima Direct 3,5″ USB FDD, FC5025 USB 5,25″ Floppy Controller, Kryoflux. Millä vanhat levykkeet kiinni USB-porttiin? Teksti ja kuvat:…
”Varautukaa sitten huutomyrskyyn, kun Skrolli kirjoittaa Nokian kännyköistä”, varoitteli lehtimiesystävä vuosien takaa Skrollin osallistuessa tänään Nokia/HMD:n Suomen lanseeraustilaisuuteen. Tuskin ihan aiheetta. Päivän teemana kun oli brändin arvolupaus – Skrollin arvolupaus tuskin on…
Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaine toteutti vuosina 2013–2014 laajan selvityksen tietotekniikkaan ja sen käyttöön liittyvistä kokemuksista ja muistoista Suomessa. Tutkimuksen aineisto kerättiin tietotekniikan harrastajilta ja käyttäjiltä massiivisella verkossa toteutetulla kyselytutkimuksella. Artikkeli on…
Skrollin joulukuusen alta paljastui mobiilin keinotodellisuuden uusin tulokas: Google Daydream View -virtuaalisilmikko ja sille tarkoitettu Google Pixel -älypuhelin. Kyseessä on internet-jätti Googlen ensimmäinen oma älypuhelin sekä ensimmäinen silmikko Androidin uudelle Daydream-virtuaalitodellisuusalustalle. Yleisellä…
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2016.2. NYTKÖ SE TULEE? Keinotodellisuuden matkapahoinvoinnin täyteinen taival – varhaisista yrityksistä nykypäivään, jossa kännykkäjätit jakavat virtuaalitodellisuutta kaupan päälle. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Tapio Lehtimäki, Janne…
Video: Janne Sirén
Neljä huomiota virtuaalitodellisuudesta Skrolli otti Oculus Riftin testiin hieman alle kaksi viikkoa sitten. Tässä ensimmäiset huomiomme. Teksti ja kuva: Tapio Berschewsky Minkään oheislaitteen kanssa ergonomia ei vielä ole ollut näin tärkeää. Paras…
Virtuaalivallankumous on nyt todenteolla käynnissä. Skrolli julkaisee tuoreen katsauksen virtuaalitodellisuuden isoon kuvaan Skrollin numerossa 2016.2. Miltä lumetodellisuuden paluu näytti sen alkumetreillä, Skrollissa vuonna 2013? Seuraavat artikkelit on alun perin julkaistu Skrollin numerossa…
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrolli-lehden numerossa 2015.1. Vuonna 2015 tulee kuluneeksi 30 vuotta siitä, kun 16-bittiset kotitietokoneet Amiga ja Atari ST julkaistiin. Näitä juhliessa ei kuitenkaan kannata unohtaa Altairia, joka vuosikymmen…
Juttu on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2015.2. Virtuaalitodellisuuteen sopivat silmikkonäytöt ovat kovaa kyytiä tulossa markkinoille. Mutta kuinka niitä virtuaalimaailmoja sitten luodaan? Se ei onneksi ole vaikeaa. Esittelemme matalan tason lähestymistavan virtuaalitodellisuuden…
Artikkeli on julkaistu alun perin Skrollin numerossa 2014.3 Kolikkopelimekaanikko Toni Cavén pyrkii korjauksissa mahdollisimman täyteen autenttisuuteen. Jos korjausta ei voi tehdä niin, että tulos vastaa alkuperäistä, se jätetään tekemättä. Esimerkiksi elektroniikkaa ja…
Juttu on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2015.2. Esittelimme Skrollin numerossa 2013.3 Oculus Rift -silmikkonäytön. Viime syksynä laitteesta julkaistiin toinen kehitysversio. Mikä on muuttunut, ja onko suunta parempaan vai huonompaan? Oculus Rift…
Aviomies ja perheenisä. SID-muusikko. Retropelaaja. Elite-pelien keräilijä. Flipperimekaanikko ja yrittäjä. Tamperelaisen parkkipaikan alla sijaitsevassa luolassa työskentelee 36-vuotias Toni Cavén, joka on keittänyt itseään monessa sopassa. Niistä rakkaimpia ovat perhe ja vanhat pelikoneet.
80-luvun tietotekniikka kiteytyy monen mielessä Tasavallan tietokoneeseen, Commodore 64:ään. Se oli kaiken alku, se loi suomalaisen tietokonekulttuurin pohjan. Paitsi että ei ollut eikä luonut. Skrollin artikkelissa Tasavallan tietokoneen haastajat käsiteltiin Commodoren kilpailijoita. Artikkelin laajennetussa nettiversiossa muistellaan japanilaista MSX:ää, jolla oli Suomessa vankka jalansija ja paljon käyttäjiä.
Kotitietokoneet pysäyttivät pelikonsoleiden ensimmäisen aallon 80-luvun alkuvuosina. Pian konsolit kuitenkin palasivat ja kotimikrovalmistajat halusivat osan niiden markkinoista. Mieluiten mahdollisimman halvalla.
Omien ohjelmien ja pelien luonti menneiden konsoli- ja tietokonesukupolvien koneille on varmasti käynyt monen laitteita käyttäneen mielessä. Julkaisuajankohtanaan suljetut tai muuten vain huonosti dokumentoidut koneet pysyivät saavuttamattomissa monelle innokkaalle ohjelmointiharrastajalle vuosia tai jopa vuosikymmeniä.
Jo 80-luvulla bittiä nyplänneet voivat muistaa peliohjainvalmistaja Konixin. Erityisesti Speed King -ohjain oli täkäläisittäinkin tunnettu. Konix kuitenkin tähtäsi myöhemmin tähtiin, epäonnistuen julmasti. Vuosikymmenen lähestyessä loppuaan Konixilla oli suuria suunnitelmia. Pelkkien tikkujen teon sijaan se halusi luoda aivan uudenlaisen, Slipstream-nimisen lisälaitteen. Slipstreamin oli tarkoitus olla muunneltava ohjain, josta saisi vaikkapa auton ratin tai lentokoneen sauvaohjaimen tarpeen mukaan. Tarjolla oli jopa kuluttajatuotteissa ennennäkemätön force feedback.
Atari 2600 on tekniikaltaan äärimmäinen laite, jolla monet yksinkertaisetkin asiat hipovat mahdottomuuden rajoja. Se on malliesimerkki laitteesta, jonka estetiikka on vahvasti sidoksissa tekniikkaan.
Apple on viime vuosina tullut tunnetuksi rohkeista ja uutta luovista tuote-esittelyistään. Yritys tehdä Macintoshista pelikonsoli ei ollut oikein kumpaakaan.
Vuoden 1990 tienoilla Atarilla ei taas kerran mennyt kovin hyvin. Firma, joka oli kerran ollut pelaamisen synonyymi, oli kaatanut maahan jo monta mahdollisuutta menestykseen. Amerikan pelaamaan opettanut Atari 2600 -pelikonsoli oli käytännössä romahduttanut koko toimialan 10 vuotta aiemmin, kun kuluttajat kyllästyivät sen laaduttomiin peleihin. Samassa yhteydessä oli mennyt nurin sopimus Nintendon konsoleiden edustuksesta USA:ssa.
Kuvitellaan, että joudut yhtäkkiä satoja vuosia ajassa taaksepäin. Saat jotenkin järjestettyä itsellesi suhteellisen mukavan elämän, mutta elämän tarkoitus puuttuu — nimittäin tietokone. Saisiko sellaisen rakennettua?
Tietokoneiden käyttörajaukset ovat suoja luvatonta käyttöä vastaan ja parantavat tietoturvaa. Salasanat kuitenkin hukkuvat, ja lukkiutuneet koneet voivat päätyä elektroniikkaromuksi. Teemme katsauksen PC-tietokoneiden suojausmenetelmiin ja niiden purkamiseen syventyen etenkin Thinkpad-kannettaviin.
Japanilaisten pelien vaikutusta koko maailman digitaaliseen viihteeseen on paha käydä kiistämään, ja paikallisten peliyhtiöiden edesottamuksista onkin kirjoitettu kiitettävän paljon. Läheskään yhtä usein ei ole paneuduttu siihen, millaisilla kotimikroilla nousevan auringon maassa harrastettiin. Mitä enemmän asiaa tutkii, sitä enemmän vastaan tulee laitteita, joista lännessä ei ole koskaan kuultukaan.
Entä jos pelikonsoli olisi kuin DVD-soitin – kaikilla samanlainen? Uuden pelikonsolin ostaminen on vaikea valinta, etenkin jos aikoo hankkia vain yhden laitteen. Luvassa kun on aina eri versioiden välisiä eroja ja yksinoikeuspelejä. Kun taas tehdään ns. multiplatform-pelejä, on kehitysalustana usein se alin yhteinen nimittäjä, jolloin tehokkaampien laitteiden omistajat saavat katsella huonompaa grafiikkaa. Näin on ollut käytännössä siitä asti, kun Atari 2600 ja Intellivision ilmaantuivat markkinoille.